AI游戏《印格》:隔壁前员工在米哈游眼皮底下”偷师”
上周的游戏展会上,《印格》这款自称”用AI改造CRPG”的游戏成功吸引了无数宅男的眼球——不是因为Showgirl,而是因为主角可能随时对着NPC唱《鸡你太美》。
研发团队柚衣科技的创始人丁盛豪,号称”曾在米哈游掌握核心科技”,去年带着同事们在老东家隔壁租办公室创业。这种操作堪称:
据传他们的开发日常是这样的:
“早上用AI生成300个支线剧情,中午人工删掉299个,下午让AI把删掉的又偷偷加回来…”
目前游戏最大的卖点是NPC会用上海话和你讨论元宇宙,有内测玩家表示:”策划一定是在米哈游楼下奶茶店偷听了太多程序员聊天。”
柚衣科技:一只”被钱追着跑”的AI小神兽
1. 资本大佬们的”撒钱狂欢”
柚衣科技这只”AI小神兽”才刚学会走路(成立不到两年),就受到了各路资本大佬的”红包雨”洗礼:
有趣的是,背后的金主之一竟是掌趣科技——这可不是一般的游戏公司,而是个狂热AI爱好者!它的全资子公司悄悄以Genkirakira L.P.合伙人的身份,带着钱包加入了这场AI派对。
2. 为什么大家抢着投?”AI游戏”大法好!
掌趣科技可不是随便撒钱的主儿,人家早就盯上了“AI+游戏”这块肥肉,合作过的AI公司估计能组个足球队。这次投资柚衣科技,纯粹是因为——
3. 柚衣科技的”吸金秘诀”
这家公司凭什么能让资本大佬们争相送钱?
当”AI技术”遇上”务实派”:《印格》的魔法配方
CRPG的魅力:选择决定命运
简单来说,就是你可以在游戏里随意当”戏精”,选择和对话像自助餐一样多。《神界:原罪》和《博德之门》这些老前辈告诉你:”小哥,命运掌握在你手里——只不过是在游戏里。”
这一次,你不是一个人在战斗!还得带着一个随时可能打喷嚏的妹妹米亚一起冒险。NPC们不再是机器人复读机,如果你跟他们说”今天天气不错”,他们可能会回你”是啊,但我更关心你为什么偷了我的面包”。
AI技术?不,我们在”玩真的”!
你以为AI会像电影里那样动不动就毁灭世界?太天真了!《印格》里的AI就像游戏里的空气——你知道它存在,但不会天天盯着它看。故事不会突然变成”狗血八点档”,也不会让你突然掉进异次元黑洞导致存档全崩。
有些AI游戏动不动就给你生成10086个任务:”去收集99个蘑菇,顺便拯救宇宙。”而《印格》的想法很简单:“我们不玩AI,我们玩的是游戏!”
游戏新知VS柚衣科技:灵魂拷问时间
(以下是整理后的精彩问答摘要)
总结:不一样的CRPG体验
《印格》就像一碗加了科技调料的传统煲汤——AI是提鲜的姜片,而不是主菜。它的目标是让你沉浸在“我在冒险”而非“我在围观AI表演”的错觉中。
如果你想找个不会突然崩坏的故事,还能顺便体验一把”当哥不易,且当且珍惜”,那这款游戏可能是你的菜!
我真的知道怎么拿AI做一个游戏
游戏创业者的科幻冒险:从米哈游到AI魔法世界
“在米哈游造云,为何突然飘去AI?”
柚衣同志,以前在米哈游的云游戏部门当技术魔法师,专攻各种”这也能搞定?”级难题。到了2022年,团队已经卷成了业内”云顶之最”——低延迟、高清画质、成本比路边摊奶茶还便宜。然而,就在大家准备开香槟的时候,柚衣突然陷入”贤者时间”:
“技术再牛,也不能天天优化到让服务器自己给自己写代码吧?”于是,这位编译器界的老兵,盯上了AI——毕竟,当时满世界的AI游戏Demo,要么是”AI生成一片树叶,程序员当场改行当园丁”,要么是”AI编剧写的剧情比我的年终总结还抽象”。柚衣一拍大腿:
“这不行,我得亲自教AI做人!”纠结半年后,他放弃了在米哈游内部”偷偷立项AI游戏部”的计划(毕竟HR可能会以为他想用AI取代蔡喵),决定带着技术宅の魂,创业去也!
“《印格》为什么是CRPG?因为AI跑团像喝醉的DM!”
柚衣团队的初心很简单:AI不能只当美工小弟,得让它上桌打牌! 但问题来了——怎么让AI既不一秒写崩剧情,又不把队友NPC变成复读机?
调研时他们发现:
于是,《印格》的灵感诞生了:用AI把CRPG变回”能正经讲人话的TRPG”。毕竟,当年的《博德之门》要是能用AI生成剧情,也许就不会让玩家在”砍地精”和”砍更多地精”之间二选一了……
(附:柚衣内心OS:“如果AI哪天学会写『杀死比尔式』地精复仇史诗,记得给我分红。”)
AI跑团:从“脱缰野马”到“精准舞者”
要让AI跑团的故事从“脑洞无底洞”变成“可控小剧场”,我们做了两件事:
新问题:人工收束会让人工太人工吗?
游戏新知:“AI不疯了,但人类编剧会不会把故事勒成‘绷带剧情’?”
柚衣:“我们也很纠结!后来发现——”
传统剧情VS现代AI:树状结构?太老派!
结论:AI跑团的终极奥义——让人类负责“挖坑”,AI负责“填土”,既保住了编剧的发际线,又让玩家觉得“这故事居然没崩?奇迹啊!”。
从弹珠台到龙与地下城:关于游戏复杂度的奇幻冒险
嘿,各位游戏设计师和玩家朋友们!今天咱们来聊聊游戏设计里那个永恒的难题——复杂度。这玩意儿就像你奶奶织毛衣的线团,搞不好就把自己给缠进去了!
简单游戏 vs 复杂游戏:一场史诗级对决
Quest设计的魔法方程式
我们在想:
最终幻想(字面意思)
我们正在尝试把游戏世界做得像:
说真的,这设计平衡就像:
“让大象在钢琴上跳踢踏舞,还不能把琴键踩塌!”祝我们在游戏设计的马戏团里继续保持优雅!
时光洞穴游戏:编剧的地狱级数学题
在计算机游戏的”考古”层——上世纪60、70年代,有一群疯狂的先驱者试图打造一种叫Time Cave(时光洞穴)的神奇玩意儿。想象一下,游戏中你的每个选择都像量子纠缠一样分裂出无限可能!这听起来很酷,对吧?
然而,背后的编剧们却笑不出来。
分支狂魔的噩梦
是的,你没看错。编剧们需要为1024个平行宇宙中的每一个都写一段独特的情节!
人力极限大挑战
于是,这个宏伟的计划最终被归结为”理论上可行,实际上编剧们宁愿去爬珠穆朗玛峰也不想碰”。现代的游戏编剧们想想这段历史,大概都会默默感谢线性剧情和选择性分支的存在吧!
时间迷宫:《80天》里的环游地球大冒险
当福格的助理可不容易!
想象一下,你的老板斐利亚·福格先生突然一拍桌子,喊道:“我打赌能用80天环游地球!”而作为他的倒霉助理(就是你了),你必须负责带他赶路,还不能往西走——是的,强制往东走,不然他就得破产,连带着你一起完蛋。
这游戏像个超复杂的蝴蝶效应模拟器
最终结论
游戏编剧的血泪史:当”故事块”变成”故事灾”
一群疯子发明的”Storylet”地狱
这帮游戏开发者真是创意(或者说疯狂)到没边儿了,捣鼓出一个叫Storylet的玩意儿——你可以理解成”故事乐高”,不过玩乐高是享受,拼这玩意儿简直是自虐!
一个Storylet包含三个要命的部分:
新型编程语言的诞生:为了方便折磨自己
为了解决这个难题,他们甚至发明了一门新编程语言!这让我想起那个”为了吃饺子发明了擀面杖,为了擀面杖种了棵树”的老笑话。
这玩意儿写出来的剧本存在一个致命缺陷——根本无法测试!试想一下:
游戏时长之谜:浓缩就是精华?
开发团队写到后期已经神志不清了:”我是谁?我在哪?为什么我要写这么多文字?”
后继者的悲剧
受此启发的《Sunless Sea》更是变本加厉:
而系列的”巅峰之作”《Mask of The Rose》简直是自杀式创作:
教训总结
这个故事告诉我们:
当编剧遇上AI:一场逻辑与创意的奇妙碰撞
但我们被这个点子深深震撼了!毕竟这种方法还真有点可取之处——
第一点:让编剧大胆放飞自我
如果用「条件-输出」的形式来约束创作,那编剧就可以像脱缰的野马一样自由奔跑!哪怕编剧先把「输出」的部分写得天花乱坠,回头再想想该塞哪些条件也不迟。这就好比你先画了一只恐龙骑着自行车,至于它为什么能骑自行车?当然是靠高科技悬浮轮啦!(写完了条件再去补设定嘛!)
第二点:故事也能”编程”?是的!
这样写出来的内容居然还意外地容易工程化!我们发现——如果故事可以用条件来描述,那么完全可以请计算机来当它的”逻辑警察”。一旦编剧写了某个条件但没用上,AI就能跳出来喊:”喂!你的剧情漏了块拼图!”或者编剧信誓旦旦写了个条件,但实际上剧情根本还没来得及触发——这时候AI就会无情揭穿:”朋友,这剧情还没发生呢!”
更搞笑的是,AI还会警告编剧:
第三点:让AI又乖又听话
这套逻辑系统最妙的地方在于——它能让AI乖乖听话!
最后我们达成了两大成就:
游戏新知:这算网状叙事吗?
以前的网状叙事就像几块乐高拼在一起,块内紧密,块与块之间松散。但在《印格》里——
说白了,这就像给故事装了个自动修剪系统——玩着玩着,某些选项可能就神秘蒸发了!(玩家:咦?我之前是不是还有个女朋友?AI:别问,问就是NPC跑路了。)
当游戏设计遇上蝴蝶效应与AI的黑魔法
1. 玩家:我是自由的小蝴蝶!
网状叙事的魅力在于——玩家的每一个微小动作都可能引发连锁反应,就像在公园踢了一脚石头,结果一小时后引发了一场宇宙级别的战争(夸张到离谱,但玩家就是爱这种掌控命运的感觉)。
可开发者突然灵光一闪:“既然玩家都喜欢当蝴蝶,我们干嘛不把故事织成蜘蛛网?”于是,节点之间的联系更紧密,让玩家的每个选择都像在拆炸弹一样刺激。
2. DnD的快乐魔法:激励骰
在DnD(地下城跑团)里,DM(地下城主)拥有至高无上的权力——“你临场发挥太好,来,送你个激励骰!” 这种事情在传统电子游戏里几乎不可能,毕竟让电脑随机应变的难度堪比让小狗背微积分……
开发者:“虽然我们没法像人类DM那样完美,但至少可以尝试让AI假装很贴心!”
3. AI算力的终极挑战:别让服务器炸了!
4. 玩家重复?提前算好省资源!
总结:
让玩家玩游戏,而不是玩AI
AI的作品就像方便面的包装图——看着很美好,拆开后就emo了。目前最多能达到“深夜饿急了眼时会吃”的水平
让AI搞设计,就像让直男选口红颜色。它总能精准踩中“乍看合理细想诡异”的雷区(比如给战士设计高跟鞋盔甲)
当代玩家对AI美术的抵触程度,堪比看到游戏里弹出”648大礼包”购买页面
现在的标准工作流程是:
这种微妙的合作模式,就像米其林大厨被迫用方便面调料包做菜——既不能全盘接受,又舍不得完全不用
游戏幕后大揭秘:当AI学会”飙戏”,当玩家学会”报仇”
大家好,今天给大家带来一份”不正经”的游戏行业访谈,看完你可能会发现:
Part 1:AI配音的社死现场
现在很多AI生成配音要先沉思1-2秒,等它开口时玩家连字幕都看完了——这不就跟上课时老师ppt翻页比念的快一样尴尬吗?
现在的训练数据全是新闻联播腔和有声书,结果AI配反派都像在念政府工作报告。我们正在录各种尖叫/哭泣/狂笑素材,打算培养出一个”戏精学院优秀毕业生”。
Part 2:当CRPG脱下西装开始整活
测试时意外发现:
Part 3:年度最佳员工霸凌事件
目前最受欢迎玩法top3:
让AI当个靠谱的”戏精”,别再像个聊天机器人那样尬演了!
为什么玩家会对多周目趋之若鹜?
柚衣团队的做法特别像那种高情商的派对主人:先带你参观房子,介绍朋友,等你放松下来再问”要不要来杯饮料?”。这样的”情绪前戏”设计确实是防熊孩子…啊不是,防玩家乱来的妙招!
「我们选择去月球不是因为它很简单,恰恰是因为它很难」
开发者的奇幻冒险:从AI魔法到”月球计划”
DEMO、Early Access 和”我们真的没跑路”宣言
「很快」是多快?论开发速度的魔法
工作流的「踩油门」与「撞墙史」
「合作?先别急,我们还在练级呢!」
(开发者の觉悟:要么颠覆行业,要么被行业颠覆!)
柚衣团队访谈:游戏开发的”混沌料理”之道
1. 老朋友与新团队
2. 团队成员的”前世今生”
3. 推翻的艺术
4. 2023年的”双线程作战”
最终结论
柚衣团队的秘诀:“人少+试错=创新燃料”!
(PS:1000万引擎+反复推翻=真正的”混沌开发学”?)
大家可以少一点对AI的焦虑
创意人的”螺丝钉”哲学
没想到吧?我们这群人其实都挺”不务正业”的! 不过这里的”不务正业”可是一种超级健康的”职业病”。
团队里谁还没几个开源项目啊?搞得像是在搞”副业”,但我们老板居然——超赞成! (是的,你没听错,他不是那种只想让员工当无情螺丝刀的老板)。
柚衣同学说得好:”你不能只会拧螺丝,否则你就真的只是个拧螺丝专家了。”(虽然拧得好也能涨工资,但咱毕竟是搞创意的嘛!)
有人搞开源卡壳了?特别是遇到AI难题?好消息! 我们这儿不像某些公司靠”独立自主”解决问题——我们有团战! 喊一声”救命”,一群人立刻变AI急救小分队……
总之,在我们这儿,不务正业的尽头,可能是下一个爆款创意! (老板:”只要别把我的项目耽误了就行。”)
游戏圈那些事儿:柚衣的“淡定”发言实录
(总结:市场很热闹,但我们——稳如老狗。)
当AI成为游戏界的”网红”:玩家与开发者的奇妙共舞
玩家对AI游戏的态度:从”救命啊”到”真香”
“玩家现在对AI原生游戏是爱还是恨?”柚衣的答案堪称经典——
据她观察,玩家对AI的”作品”意外地宽容,甚至有一种”自家孩子考了59分但努力了”的欣慰。AI生成的内容可能有瑕疵,但玩家像宽容自家笨手笨脚的宠物一样容忍它。
不过柚衣也强调:
给AI游戏开发者的建议:别慌,卷就完事了
柚衣的回复堪称职场清醒剂: