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前米哈游大佬创业,做了一款AI驱动的CRPG

前米哈游大佬创业,做了一款AI驱动的CRPG

AI游戏《印格》:隔壁前员工在米哈游眼皮底下”偷师”

  • ChinaJoy惊现AI黑马*
  • 上周的游戏展会上,《印格》这款自称”用AI改造CRPG”的游戏成功吸引了无数宅男的眼球——不是因为Showgirl,而是因为主角可能随时对着NPC唱《鸡你太美》。

  • “前米哈游员工下海记”*
  • 研发团队柚衣科技的创始人丁盛豪,号称”曾在米哈游掌握核心科技”,去年带着同事们在老东家隔壁租办公室创业。这种操作堪称:

  • 最新款职场报复:用前司WiFi信号强度测试新游戏
  • 最高级致敬方式:让原神看见自家楼下的”野生AI儿子”
  • 最省钱的市场调研:午休时间假装路人偷听竞品玩家吐槽
  • 开发组の奇妙发言*
  • 据传他们的开发日常是这样的:
    “早上用AI生成300个支线剧情,中午人工删掉299个,下午让AI把删掉的又偷偷加回来…”
    目前游戏最大的卖点是NPC会用上海话和你讨论元宇宙,有内测玩家表示:”策划一定是在米哈游楼下奶茶店偷听了太多程序员聊天。”
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    柚衣科技:一只”被钱追着跑”的AI小神兽

    1. 资本大佬们的”撒钱狂欢”

    柚衣科技这只”AI小神兽”才刚学会走路(成立不到两年),就受到了各路资本大佬的”红包雨”洗礼:

  • Genkirakira L.P.(名字听起来像魔法咒语)率先砸下天使轮
  • 红杉中国紧随其后,生怕赶不上这场AI盛宴
  • 有趣的是,背后的金主之一竟是掌趣科技——这可不是一般的游戏公司,而是个狂热AI爱好者!它的全资子公司悄悄以Genkirakira L.P.合伙人的身份,带着钱包加入了这场AI派对。

    2. 为什么大家抢着投?”AI游戏”大法好!

    掌趣科技可不是随便撒钱的主儿,人家早就盯上了“AI+游戏”这块肥肉,合作过的AI公司估计能组个足球队。这次投资柚衣科技,纯粹是因为——

  • “别人家的AI孩子,怎么看怎么香!”*
  • 3. 柚衣科技的”吸金秘诀”

    这家公司凭什么能让资本大佬们争相送钱?

  • 技术执念:他们对AI的态度,堪比吃货对火锅的虔诚。
  • 游戏生态:掌趣心想:”买个AI队友,以后打游戏不就稳赢了?”
  • 结论*:在资本的眼里,柚衣科技不只是一家公司,而是一台正在印钞的AI魔法打印机!
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    当”AI技术”遇上”务实派”:《印格》的魔法配方

    CRPG的魅力:选择决定命运

  • 啥是CRPG?
  • 简单来说,就是你可以在游戏里随意当”戏精”,选择和对话像自助餐一样多。《神界:原罪》和《博德之门》这些老前辈告诉你:”小哥,命运掌握在你手里——只不过是在游戏里。”

  • 《印格》的特殊风味
  • 这一次,你不是一个人在战斗!还得带着一个随时可能打喷嚏的妹妹米亚一起冒险。NPC们不再是机器人复读机,如果你跟他们说”今天天气不错”,他们可能会回你”是啊,但我更关心你为什么偷了我的面包”。

    AI技术?不,我们在”玩真的”!

  • 隐形的AI魔法
  • 你以为AI会像电影里那样动不动就毁灭世界?太天真了!《印格》里的AI就像游戏里的空气——你知道它存在,但不会天天盯着它看。故事不会突然变成”狗血八点档”,也不会让你突然掉进异次元黑洞导致存档全崩。

  • 务实派PK放飞派
  • 有些AI游戏动不动就给你生成10086个任务:”去收集99个蘑菇,顺便拯救宇宙。”而《印格》的想法很简单:“我们不玩AI,我们玩的是游戏!”

    游戏新知VS柚衣科技:灵魂拷问时间

    (以下是整理后的精彩问答摘要)

  • Q:为啥不做个AI编剧,让故事无限延伸?*
  • A:* 因为试过,然后发现NPC们纷纷在聊今晚吃什么,主线剧情?不存在了!
  • Q:NPC真的会对我的行为反应吗?*
  • A:* 当然!比如你偷偷顺走老爷爷的怀表,下次见面他可能会拿拐杖追着你跑三圈。
  • Q:米亚这个妹妹设定有什么用?*
  • A:* 除了让你体验”老父亲式焦虑”,她还会在你闯祸时翻白眼:”哥,你果然又搞砸了。”
  • 总结:不一样的CRPG体验

    《印格》就像一碗加了科技调料的传统煲汤——AI是提鲜的姜片,而不是主菜。它的目标是让你沉浸在“我在冒险”而非“我在围观AI表演”的错觉中。
    如果你想找个不会突然崩坏的故事,还能顺便体验一把”当哥不易,且当且珍惜”,那这款游戏可能是你的菜!

    我真的知道怎么拿AI做一个游戏

    游戏创业者的科幻冒险:从米哈游到AI魔法世界

    “在米哈游造云,为何突然飘去AI?”

    柚衣同志,以前在米哈游的云游戏部门当技术魔法师,专攻各种”这也能搞定?”级难题。到了2022年,团队已经卷成了业内”云顶之最”——低延迟、高清画质、成本比路边摊奶茶还便宜。然而,就在大家准备开香槟的时候,柚衣突然陷入”贤者时间”:
    “技术再牛,也不能天天优化到让服务器自己给自己写代码吧?”于是,这位编译器界的老兵,盯上了AI——毕竟,当时满世界的AI游戏Demo,要么是”AI生成一片树叶,程序员当场改行当园丁”,要么是”AI编剧写的剧情比我的年终总结还抽象”。柚衣一拍大腿:
    “这不行,我得亲自教AI做人!”纠结半年后,他放弃了在米哈游内部”偷偷立项AI游戏部”的计划(毕竟HR可能会以为他想用AI取代蔡喵),决定带着技术宅の魂,创业去也!

    “《印格》为什么是CRPG?因为AI跑团像喝醉的DM!”

    柚衣团队的初心很简单:AI不能只当美工小弟,得让它上桌打牌! 但问题来了——怎么让AI既不一秒写崩剧情,又不把队友NPC变成复读机?
    调研时他们发现:

  • 传统跑团玩家 爱和AI DM玩耍,因为”AI队友比人类更会捧哏”;
  • 但AI DM有个毛病——故事写着写着就奔着”外星人占领菜市场”的魔幻路线去了…
  • 于是,《印格》的灵感诞生了:用AI把CRPG变回”能正经讲人话的TRPG”。毕竟,当年的《博德之门》要是能用AI生成剧情,也许就不会让玩家在”砍地精”和”砍更多地精”之间二选一了……
    (附:柚衣内心OS:“如果AI哪天学会写『杀死比尔式』地精复仇史诗,记得给我分红。”
    前米哈游大佬创业,做了一款AI驱动的CRPG

    AI跑团:从“脱缰野马”到“精准舞者”

    要让AI跑团的故事从“脑洞无底洞”变成“可控小剧场”,我们做了两件事:

  • 让AI的“戏精”程度恰到好处
  • 玩家的每个选择就像扔进池塘的小石子,AI必须立刻泛起涟漪——少一个标点符号?下一句话就能演出一场狗血剧。
  • 比如你说“我轻轻推开门”,AI可能回你“门吱呀一声,里头传来一句‘谁啊?’”;但如果你写“我一脚踹开门”,AI立马切镜头到“门板飞出去砸中了正在吃泡面的反派”。
  • 给AI戴上“剧本紧箍咒”
  • 传统LLM(大型语言模型)像喝了十杯咖啡的编剧,你给它4个选项,它能给你蹦出第5个“外星人突袭”的剧情。
  • 我们的方案?把剧本写死……一部分。编剧定好主干剧情,AI负责在枝丫上开花——既不会跑偏成星际穿越,又能让玩家觉得“这AI有点东西”。
  • 副作用:输出速度快到像开了闪现,还能顺便把故事主线往前踹两脚。
  • 新问题:人工收束会让人工太人工吗?

    游戏新知:“AI不疯了,但人类编剧会不会把故事勒成‘绷带剧情’?”
    柚衣:“我们也很纠结!后来发现——”

  • 好剧本的关键是结构,比如起承转合、矛盾爆发,这些AI暂时还学不会飙车漂移。
  • 《印格》的解决办法?“收-放-收”三明治结构
  • 开头和结局:编剧牢牢焊死(比如“主角必须掉进这个坑”)。
  • 中间过程:AI自由蹦迪(比如“掉坑后是掏出挖掘机还是喊救命?随你”)。
  • 传统剧情VS现代AI:树状结构?太老派!

  • 老派做法:故事像棵圣诞树,每个分支挂满“死路”装饰品。
  • 问题1:写剧本累到秃头,分支越多,编剧越少。
  • 问题2:协作全靠“心灵感应”——A组写的第3章,B组接第4章时可能满脸问号:“上一章主角不是已经穿越了吗??”
  • 典型案例:某些二次元游戏,奇数版本和偶数版本仿佛平行宇宙(因为两组编剧在隔空掰头)。
  • 结论:AI跑团的终极奥义——让人类负责“挖坑”,AI负责“填土”,既保住了编剧的发际线,又让玩家觉得“这故事居然没崩?奇迹啊!”。
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    从弹珠台到龙与地下城:关于游戏复杂度的奇幻冒险

    嘿,各位游戏设计师和玩家朋友们!今天咱们来聊聊游戏设计里那个永恒的难题——复杂度。这玩意儿就像你奶奶织毛衣的线团,搞不好就把自己给缠进去了!

    简单游戏 vs 复杂游戏:一场史诗级对决

  • 从《Gauntlet》到《博德之门3》,这进化路线堪比从”吃豆人”变成了”莎士比亚戏剧”!
  • 有些游戏就像放烟花”砰”一下就没了,而《博德3》这种则是”轰隆隆”炸出个宇宙来
  • 关键在于要像放风筝——放出去得收得回来,不然就只能哭唧唧看着它挂树上
  • Quest设计的魔法方程式

    我们在想:

  • 能不能把故事线像意大利面一样甩开
  • 但又得让它们最后都神奇地回到番茄酱锅里?
  • 这难度堪比让猫咪们排队跳芭蕾!
  • “收束故事”这项技能*,建议直接加入设计师技能树:
  • 先让你的故事像派对气球一样到处乱飞
  • 再使出”魔法橡皮筋”瞬间拉回主线
  • 最后收获玩家”哇哦”的表情包
  • 最终幻想(字面意思)

    我们正在尝试把游戏世界做得像:

  • 一个会自己膨胀的披萨面团
  • 但又不能让它粘得到处都是
  • 毕竟没人想吃沾着洗洁精味的玛格丽特披萨!
  • 说真的,这设计平衡就像:
    “让大象在钢琴上跳踢踏舞,还不能把琴键踩塌!”祝我们在游戏设计的马戏团里继续保持优雅!
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    时光洞穴游戏:编剧的地狱级数学题

    在计算机游戏的”考古”层——上世纪60、70年代,有一群疯狂的先驱者试图打造一种叫Time Cave(时光洞穴)的神奇玩意儿。想象一下,游戏中你的每个选择都像量子纠缠一样分裂出无限可能!这听起来很酷,对吧?
    然而,背后的编剧们却笑不出来

    分支狂魔的噩梦

  • 假设故事有10个关键分支点
  • 每个选择2种可能
  • 结果数量:2的10次方 = 1024种
  • 是的,你没看错。编剧们需要为1024个平行宇宙中的每一个都写一段独特的情节

    人力极限大挑战

  • 时间:足够写1024篇短篇小说
  • 咖啡因摄入:足以让整个编剧团队的心脏集体罢工
  • 崩溃概率:接近100%
  • 于是,这个宏伟的计划最终被归结为”理论上可行,实际上编剧们宁愿去爬珠穆朗玛峰也不想碰”。现代的游戏编剧们想想这段历史,大概都会默默感谢线性剧情选择性分支的存在吧!
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    时间迷宫:《80天》里的环游地球大冒险

    当福格的助理可不容易!

    想象一下,你的老板斐利亚·福格先生突然一拍桌子,喊道:“我打赌能用80天环游地球!”而作为他的倒霉助理(就是你了),你必须负责带他赶路,还不能往西走——是的,强制往东走,不然他就得破产,连带着你一起完蛋。

    这游戏像个超复杂的蝴蝶效应模拟器

  • 每个选择都可能让你喜提意外大礼包:比如在伊斯坦布尔顺手买了个纪念品,结果导致两周后在东京被卡在某个港口无法开船。
  • 地图上的小破事儿都能整成大麻烦:你以为只是在伦敦喂了一只流浪猫?恭喜,这猫的主人可能是某位神秘的船长,因为猫不见了,他拒绝为你提供航线——完了,只能改走非洲沙漠了。
  • 这游戏的真实目标是:测试你的倒霉指数——毕竟,你以为只是平常演个助玩,结果变成了全球走钢丝游戏。
  • 最终结论

  • 《80天》的本质就是让玩家体验“蝴蝶扇扇翅膀,福格破产一整年”的刺激人生!*
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    游戏编剧的血泪史:当”故事块”变成”故事灾”

    一群疯子发明的”Storylet”地狱

    这帮游戏开发者真是创意(或者说疯狂)到没边儿了,捣鼓出一个叫Storylet的玩意儿——你可以理解成”故事乐高”,不过玩乐高是享受,拼这玩意儿简直是自虐!
    一个Storylet包含三个要命的部分:

  • 触发条件:就像你家猫主子挑食一样,”这个不行那个不要”
  • 台词变形记:根据各种稀奇古怪的条件,台词会跟川剧变脸似的换模样
  • 选择连锁反应:玩家的每个决定都能制造出一堆新条件,仿佛在玩多米诺骨牌
  • 新型编程语言的诞生:为了方便折磨自己

    为了解决这个难题,他们甚至发明了一门新编程语言!这让我想起那个”为了吃饺子发明了擀面杖,为了擀面杖种了棵树”的老笑话。
    这玩意儿写出来的剧本存在一个致命缺陷——根本无法测试!试想一下:

  • 你要测试所有故事分支?
  • 计算下可能性的数量?
  • 恭喜你,这辈子就别想干别的了!
  • 游戏时长之谜:浓缩就是精华?

  • 《80天环游世界》*这款游戏的设定简直绝了:
  • 内容量:堪比大英百科全书
  • 单次通关:15-20分钟(跟煮泡面差不多)
  • 感受完整的量:你需要玩上800周目
  • 开发团队写到后期已经神志不清了:”我是谁?我在哪?为什么我要写这么多文字?”

    后继者的悲剧

    受此启发的《Sunless Sea》更是变本加厉:

  • 几十万英文单词(相当于好几本《战争与和平》)
  • 零官方中文翻译(翻译组看到文本量直接吓跑了)
  • 而系列的”巅峰之作”《Mask of The Rose》简直是自杀式创作:

  • 剧本量突破天际(写到程序员想转行)
  • 删光所有游戏性(连地图都不给看了)
  • 变成纯电子小说(可以说非常任性了)
  • 销量垫底(谁让他们把游戏做成了”文字马拉松”)
  • 教训总结

    这个故事告诉我们:

  • 别随便发明新编程语言(除非你想提前秃头)
  • 量力而行(写800万字前先想想怎么测试)
  • 游戏性很重要(别把玩家当AI阅读机)
  • 前米哈游大佬创业,做了一款AI驱动的CRPG

    当编剧遇上AI:一场逻辑与创意的奇妙碰撞

    但我们被这个点子深深震撼了!毕竟这种方法还真有点可取之处——

    第一点:让编剧大胆放飞自我

    如果用「条件-输出」的形式来约束创作,那编剧就可以像脱缰的野马一样自由奔跑!哪怕编剧先把「输出」的部分写得天花乱坠,回头再想想该塞哪些条件也不迟。这就好比你先画了一只恐龙骑着自行车,至于它为什么能骑自行车?当然是靠高科技悬浮轮啦!(写完了条件再去补设定嘛!)

    第二点:故事也能”编程”?是的!

    这样写出来的内容居然还意外地容易工程化!我们发现——如果故事可以用条件来描述,那么完全可以请计算机来当它的”逻辑警察”。一旦编剧写了某个条件但没用上,AI就能跳出来喊:”喂!你的剧情漏了块拼图!”或者编剧信誓旦旦写了个条件,但实际上剧情根本还没来得及触发——这时候AI就会无情揭穿:”朋友,这剧情还没发生呢!
    更搞笑的是,AI还会警告编剧:

  • A和B这两段故事根本不能同时发生!你是想让主角既在拯救世界又在喝奶茶吗?”
  • 你设定了结局只能有三种!不准擅自改成主角变成外星人!”
  • 第三点:让AI又乖又听话

    这套逻辑系统最妙的地方在于——它能让AI乖乖听话

  • AI生成内容时,知道自己该操心啥,不该管啥(终于不会写出”玩家突然爱上反派是因为一只猫”这种离谱情节了)。
  • 还能反过来约束AI(比如:”结局只有三种!不准给我随便瞎编!”)。
  • 最后我们达成了两大成就:

  • 故事主线稳如老狗,支线却堪比热带雨林——到处都是可选的路径,甚至连每句话都能影响后续发展(比如玩家说了一句”我不喜欢这个NPC”,系统都能记仇十年)。
  • 编剧崩溃时,AI还能当保姆,帮他缝缝补补继续干活(编剧写不下去了?AI:放着我来!)。
  • 游戏新知:这算网状叙事吗?

  • 柚衣:”比网状还复杂!玩家以为自己在玩网状叙事,但实际上我们搞了个动态拼图*。”
  • 以前的网状叙事就像几块乐高拼在一起,块内紧密,块与块之间松散。但在《印格》里——

  • 故事连接密集到像蜘蛛网(连NPC喝咖啡的频率都能影响主线)。
  • 但太密了反而会卡住发展,所以我们让AI动态剪掉一些分支(比如玩家非要作死,那就”咔嚓”一下砍掉一个支线)。
  • 说白了,这就像给故事装了个自动修剪系统——玩着玩着,某些选项可能就神秘蒸发了!(玩家:咦?我之前是不是还有个女朋友?AI:别问,问就是NPC跑路了。)
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    当游戏设计遇上蝴蝶效应与AI的黑魔法

    1. 玩家:我是自由的小蝴蝶!

    网状叙事的魅力在于——玩家的每一个微小动作都可能引发连锁反应,就像在公园踢了一脚石头,结果一小时后引发了一场宇宙级别的战争(夸张到离谱,但玩家就是爱这种掌控命运的感觉)。
    可开发者突然灵光一闪:“既然玩家都喜欢当蝴蝶,我们干嘛不把故事织成蜘蛛网?”于是,节点之间的联系更紧密,让玩家的每个选择都像在拆炸弹一样刺激。

    2. DnD的快乐魔法:激励骰

    DnD(地下城跑团)里,DM(地下城主)拥有至高无上的权力——“你临场发挥太好,来,送你个激励骰!” 这种事情在传统电子游戏里几乎不可能,毕竟让电脑随机应变的难度堪比让小狗背微积分……
    开发者:“虽然我们没法像人类DM那样完美,但至少可以尝试让AI假装很贴心!”

    3. AI算力的终极挑战:别让服务器炸了!

  • 游戏新知:“你们用这么多AI生成内容,会不会让计算资源瞬间蒸发*?”
  • 柚衣:“我们的复杂工程学魔法让AI输出更可控,不至于像喝醉的吟游诗人一样输出一堆混乱内容。而且,AI消耗太多算力的话,玩家可能会以为自己在玩PPT动画游戏*。”
  • 关键平衡点*:
  • 选择合适的AI模型(别选那种“思考10分钟才说一句话”的慢速AI)。
  • 控制AI的输出长度(不要让AI写史诗级废话)。
  • 4. 玩家重复?提前算好省资源!

  • 游戏新知:“玩家们的选择会不会大量雷同?那AI是不是一直在重复计算*?”
  • 柚衣:“没错!我们发现不少玩家的行动路径一模一样,就像大家都喜欢在超市抢免费试吃一样。所以我们提前预计算一部分结果*,避免AI天天算1+1=2。”
  • 总结:

  • 玩家想要自由,AI假装给你自由。
  • 开发者在想办法让AI聪明点,但别太烧钱。
  • DnD的DM依然是YYDS(永远的神),AI暂时只能做个小跟班。
  • 游戏未来?可能就像自助餐——自由是假的,但快乐是真的!*
  • 让玩家玩游戏,而不是玩AI

  • 当AI遇见美术:一场充满”塑料友情”的合作*
  • ——论AI如何在游戏美术界扮演”半吊子实习生”的角色*
  • 一、玩家口味调研:AI的”灵魂cosplay”实验*
  • 我们一度天真地以为玩家会为艺术风格买单,结果发现这群”视觉动物”更关心图片里有没有他们想看的帅哥美女
  • 于是AI被迫开启了“俄罗斯套娃”模式:生成100张内容相同但风格各异的图(从古典油画到儿童简笔画应有尽有)
  • 神奇的是,这套方法竟然比直接问”你喜欢什么风格”更管用——毕竟人类的本质就是口嫌体正直
  • 二、为什么不让AI直接上岗?*
  • 完成度悲剧
  • AI的作品就像方便面的包装图——看着很美好,拆开后就emo了。目前最多能达到“深夜饿急了眼时会吃”的水平

  • 设计黑洞
  • 让AI搞设计,就像让直男选口红颜色。它总能精准踩中“乍看合理细想诡异”的雷区(比如给战士设计高跟鞋盔甲)

  • 玩家差评预警
  • 当代玩家对AI美术的抵触程度,堪比看到游戏里弹出”648大礼包”购买页面

  • 三、当代最憋屈职场关系:人-AI-人三明治*
  • 现在的标准工作流程是:

  • 人类设计师:提出堪比达芬奇的创意
  • AI实习生:交出幼儿园水平的草图
  • 人类设计师:边骂边改成能见人的成品
  • 这种微妙的合作模式,就像米其林大厨被迫用方便面调料包做菜——既不能全盘接受,又舍不得完全不用

  • 注:本文不构成任何职场建议,AI目前尚无辞职或要求涨薪的倾向*
  • 前米哈游大佬创业,做了一款AI驱动的CRPG

    游戏幕后大揭秘:当AI学会”飙戏”,当玩家学会”报仇”

    大家好,今天给大家带来一份”不正经”的游戏行业访谈,看完你可能会发现:

  • 原来AI配音正急着”考普通话一乙”
  • 原来CRPG可以这么”不正经”
  • 原来NPC也会遭遇”职场霸凌”
  • Part 1:AI配音的社死现场

  • 小编*:听说你们在调教AI配音?
  • 柚衣*:是啊,现在的AI跟个捧读机器似的,我们正努力让它学会”飙戏”!目前两个重点改造项目:
  • 治疗AI的”开口困难症”
  • 现在很多AI生成配音要先沉思1-2秒,等它开口时玩家连字幕都看完了——这不就跟上课时老师ppt翻页比念的快一样尴尬吗?

  • 让AI学会”戏精の自我修养”
  • 现在的训练数据全是新闻联播腔和有声书,结果AI配反派都像在念政府工作报告。我们正在录各种尖叫/哭泣/狂笑素材,打算培养出一个”戏精学院优秀毕业生”。

    Part 2:当CRPG脱下西装开始整活

  • 小编*:重度CRPG玩家会不会嫌弃你们太”轻度”?
  • 柚衣*:我们这叫”西装革履改穿卫衣”!传统CRPG像大学教授讲课,我们就像脱口秀——同样有深度,但允许你边听边吃爆米花。
  • 测试时意外发现:

  • 跑团玩家:能get到梗
  • COC玩家:克味雷达狂响
  • 音游玩家:居然认真看起了剧情
  • 某两位女生:把NPC当成职场仇人疯狂报仇
  • Part 3:年度最佳员工霸凌事件

  • CCG展会名场面*:两位小姐姐发现NPC阿心是幕后黑手后,当场开启”职场报复模式”:
  • 一周目:天真萌新被PUA
  • 二周目:得知能提前”辞退”阿心
  • 三周目:全公司摸鱼研究开除技巧
  • 柚衣透露*:
  • 每个NPC都有”职场性格设定”
  • 可以尝试激怒/讨好/冷暴力
  • 但最终效果像开盲盒——就像你不知道给领导朋友圈点赞会发生什么
  • 目前最受欢迎玩法top3:

  • 故意惹毛关键NPC
  • 测试NPC的忍耐底线
  • 探索”如果当时选另一句话”的999种可能
  • 最后彩蛋*:据说开发组内部已经开始下注,赌玩家还能发现哪些连他们都没想到的奇葩玩法…
  • 前米哈游大佬创业,做了一款AI驱动的CRPG

    让AI当个靠谱的”戏精”,别再像个聊天机器人那样尬演了!

  • 柚衣的”情绪驱动”理论* 真是个有趣的发现。想象一下,要是第一次约会就直接问”你喜欢我吗?”,对方大概会像被雷劈中一样不知所措吧?现在的AI游戏DEMO们也常犯这种”直男癌”。
  • 为什么玩家会对多周目趋之若鹜?

  • 游戏设计师的心理战术 – 先让故事勾住你的魂,再给你选择的自由
  • “驯AI”的可怕现象 – 玩家一旦开启”训AI”模式,游戏体验就全毁了
  • 情绪的魔力 – 情感连接才是让人反复游玩的秘密武器
  • “玩家感到无所适从就会去干一些很糟糕的事情”* —— 这话说得太形象了!就像一个走进陌生派对的人,因为太尴尬就开始乱按钢琴键一样。现在的AI游戏DEMO们简直就是社交恐惧症患者的噩梦现场,上来就是一个对话框,”来啊,跟我聊天啊”,玩家除了懵圈就只剩下调戏AI这一个选择了。
  • 柚衣团队的做法特别像那种高情商的派对主人:先带你参观房子,介绍朋友,等你放松下来再问”要不要来杯饮料?”。这样的”情绪前戏”设计确实是防熊孩子…啊不是,防玩家乱来的妙招!
    前米哈游大佬创业,做了一款AI驱动的CRPG

    「我们选择去月球不是因为它很简单,恰恰是因为它很难」

    开发者的奇幻冒险:从AI魔法到”月球计划”

    DEMO、Early Access 和”我们真的没跑路”宣言

  • 柚衣:我们现在有一个DEMO,但它就像刚学会走路的机器人——能跑,但可能会撞墙。目标是夏末发布一个公开DEMO,年底搞个比现在剧情量多3-4倍的Early Access版本。至于正式版?唔,看命运女神的心情。
  • 游戏新知:那玩法方面会塞点新花样吗?
  • 柚衣:现在有的系统就像乐高,想插啥就插啥。比如解谜玩法?只要有新点子,马上就能刻出来。我们不怕这个,怕的是没人想出新梗!
  • 「很快」是多快?论开发速度的魔法

  • 柚衣:我们公司成立两年多,前两年基本就是在搞AI系统——虽然也做了游戏内容,但最后发现全是”黑历史”,全推翻了。现在这个「勉强能玩」的版本,是从今年春节后才开始重新折腾的。
  • 第一个剧本架构3个月内搞定,骰子玩法?ChinaJoy前两周临时加的!基本上只要有剧本,就能像外卖下单一样火速拼进去。
  • 更神奇的是数学证明系统——它能自动抓出剧情里的逻辑bug,然后咆哮着告诉你:”喂!这里有问题!”省了我们跑断腿测试的功夫。
  • 工作流的「踩油门」与「撞墙史」

  • 游戏新知:听起来效率飙车啊?
  • 柚衣:对,但代价是我们推翻了所有旧的流程。这就好比你要给一辆飞驰的赛车换引擎,还不能减速。我们想四分之一内容时就上Early Access,但Steam玩家可能会怒吼:”这完成度怕不是要跑路?”
  • 我们想挑战的,是像美剧式开发——边拍边改,收视率动态变化。对《印格》来说:
  • 不能动的:美术资产(舞台搭好了,别拆!)
  • 能动的:剧情和玩法(剧本随时可以重写,玩家骂了我们就改!)
  • 目标:每3个月一更新,根据玩家反馈火速调整——单机游戏,手游速度
  • 引用肯尼迪的话就是:”我们去月球不是因为它简单,恰恰是因为它很难。”
  • 「合作?先别急,我们还在练级呢!」

  • 游戏新知:有没有和其他团队合作?
  • 柚衣:来问的人不少,有的已经在试点了。但我们怕自己还没准备好,不敢拉大家下水。
  • 甚至有互动影游团队找我们,比如《隐形守护者》导演的新作——虽然他们现在只用我们的工具查剧情bug。他说:”互动剧本改起来像拆炸弹,一不小心就炸得逻辑全乱。”
  • 所以? 我们的目标是用AI把游戏开发变成智能流水线,而不是只做点小工具优化上色效率——那太没野心了!
  • 开发者の觉悟:要么颠覆行业,要么被行业颠覆!)
    前米哈游大佬创业,做了一款AI驱动的CRPG

    柚衣团队访谈:游戏开发的”混沌料理”之道

    1. 老朋友与新团队

  • 游戏新知:为啥你们总能吸引眼球?
  • 柚衣:可能是因为我和他们经常一起”打副本”研究游戏设计吧!
  • 游戏新知:团队现在多少人?分工如何?
  • 柚衣:总共就10来个人,开发者占一半左右。
  • 程序员们都是”全能战士”,前端选手偶尔也会客串后端,后端可能心血来潮写写前端
  • 创意岗位基本一人扛大旗:美术、编剧、音频都是独苗。
  • 柚衣的哲学:”人少才刺激!要是初期就来一群AI帮手,我们还怎么体验团队的极限拉扯?”
  • 2. 团队成员的”前世今生”

  • 游戏新知:全米哈游遗老吗?
  • 柚衣:也不是啦,大约一半是米哈游的老战友,另一半……可能是从其他次元召唤来的?
  • 游戏新知:开发成本能透露吗?
  • 柚衣:基本能Cover,但引擎烧了快1000万,相比之下游戏成本反而像买了个甜筒!
  • 3. 推翻的艺术

  • “如果我们要做个AI工具,该怎么设计?总不能凭空想象吧?
  • 柚衣团队的开发日常
  • 边做游戏边造AI工具
  • 然后……推翻重来!(×N)
  • “推翻”已经成为企业文化
  • 推翻案例1
  • 曾经有个肉鸽弹幕关卡”实验品”
  • 结论:”做得像个暴躁的街机BOSS,不好玩!”
  • 推翻案例2
  • 整个剧本框架被推倒
  • 原因AI太擅长剧透了!(它可能在第二章就告诉你大结局)
  • 4. 2023年的”双线程作战”

  • 游戏新知:引擎和游戏是同步开发的?
  • 柚衣:没错!然后两者各自被推翻了两三次……
  • 主要原因
  • 设计流程有问题(未来可能要生成400个剧情,而现在的工作流根本办不到)
  • 引擎限制(AI在某些环节就是个剧透狂魔,编剧都得连夜改本子)
  • 最终结论

    柚衣团队的秘诀:“人少+试错=创新燃料”
    (PS:1000万引擎+反复推翻=真正的”混沌开发学”?)

    大家可以少一点对AI的焦虑

    创意人的”螺丝钉”哲学

    没想到吧?我们这群人其实都挺”不务正业”的! 不过这里的”不务正业”可是一种超级健康的”职业病”。

  • 人人都有自己的”开源实验室”
  • 团队里谁还没几个开源项目啊?搞得像是在搞”副业”,但我们老板居然——超赞成! (是的,你没听错,他不是那种只想让员工当无情螺丝刀的老板)。

  • 拧螺丝也要拧出艺术感
  • 柚衣同学说得好:”你不能只会拧螺丝,否则你就真的只是个拧螺丝专家了。”(虽然拧得好也能涨工资,但咱毕竟是搞创意的嘛!)

  • AI遇上开源?团队立马变”救火队”
  • 有人搞开源卡壳了?特别是遇到AI难题?好消息! 我们这儿不像某些公司靠”独立自主”解决问题——我们有团战! 喊一声”救命”,一群人立刻变AI急救小分队……
    总之,在我们这儿,不务正业的尽头,可能是下一个爆款创意! (老板:”只要别把我的项目耽误了就行。”)
    前米哈游大佬创业,做了一款AI驱动的CRPG

    游戏圈那些事儿:柚衣的“淡定”发言实录

  • 游戏新知*:这些会和贵司的游戏挂钩吗?
  • 柚衣*(一脸神秘):暂时还没,但……未来嘛,谁知道呢?(暗示:说不定哪天AI就把我们全变成NPC了)
  • 游戏新知*:现在Steam上遍地都是AI做的游戏,您怎么看这波市场变化?
  • 柚衣*(淡定喝茶):
  • 首先,有总比没有强 —— 哪怕AI现在做的游戏像“电子土豆”,至少证明AI能搓出点东西来,总比完全搓不出来强,对吧?
  • 其次,大家暂时不算对手 —— 现在还属于“AI游戏草台班子”阶段,人均野蛮生长,各搞各的,谁也别嫌弃谁。
  • 最后,坚守自己的节奏 —— 外面AI游戏发得再猛,我们也不能跟风乱扔垃圾。毕竟,品质还是要的,不能因为大家都发“AI生成の奇妙冒险”,我们就随手甩个“AI生成的BUG合集”上去。
  • (总结:市场很热闹,但我们——稳如老狗。)
    前米哈游大佬创业,做了一款AI驱动的CRPG

    当AI成为游戏界的”网红”:玩家与开发者的奇妙共舞

  • Totally Human Media(名字就很讽刺)最近爆了个猛料:Steam上已经有近8000款游戏偷偷抱上了生成式AI*的大腿。这数字比我双十一囤的泡面还多!
  • 玩家对AI游戏的态度:从”救命啊”到”真香”

  • 游戏新知(一个比AI还有趣的媒体)向开发者柚衣*抛出了灵魂拷问:
  • “玩家现在对AI原生游戏是爱还是恨?”柚衣的答案堪称经典——

  • “刚开始怕得要死,现在……嗯,真香!”*
  • 据她观察,玩家对AI的”作品”意外地宽容,甚至有一种”自家孩子考了59分但努力了”的欣慰。AI生成的内容可能有瑕疵,但玩家像宽容自家笨手笨脚的宠物一样容忍它。
    不过柚衣也强调:

  • 玩家宽容 ≠ 开发者可以摆烂
  • 别拿”AI还不成熟”当挡箭牌
  • 玩家的钱不是大风刮来的,至少把游戏做完整!
  • 给AI游戏开发者的建议:别慌,卷就完事了

  • 游戏新知*继续追击:”作为AI游戏的弄潮儿,你给同行们支个招呗?”
  • 柚衣的回复堪称职场清醒剂:

  • “跟上潮流是对的,但别焦虑到秃头。”
  • AI确实在改变开发模式,但并不意味着明天它就会篡位当老板。
  • “内容为王,AI只是工具。”
  • 玩家不会因为你的游戏是用AI做的就买单,他们只关心好不好玩
  • “少点焦虑,多卷质量。”
  • AI不会让垃圾变神作,但能让好作品更快诞生。
  • (总结:AI是加速器,不是免死金牌!)*
  • 文章来源:微信公众号“游戏新知”(作者:新知君*)
  • 改写风格幽默吐槽+职场清醒风*(毕竟AI再强,也强不过玩家的吐槽功力)
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