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我说了几句话,soon帮我做了个能玩的游戏(不是贪吃蛇!)|对话AI游戏引擎soon谭凯

AI让你从”云玩家”变身”云策划”

你有没有刷到过那种“想玩又不敢玩”的奇葩游戏?比如:

  • 丧尸围城,但僵尸长着粉红兔耳朵(恐怖?可爱?精神分裂?);
  • 末日生存,但你的武器是「会发射彩虹的泡泡机」(敌人:???);
  • 氪金大佬模拟器,不充钱连「呼吸按钮」都要解锁(讽刺拉满,但谁试谁心梗)。
  • 好消息是——现在你不仅能吐槽,还能亲自魔改它们了!*
  • 极逸科技的AI游戏引擎「Soon」最近悄悄搞了个大新闻:靠一句话,生成一个能真玩的游戏。7月30日测试版上线后,游戏圈直接炸锅,毕竟这和过去那些「AI辅助工具」完全不是一个量级:

  • 传统AI:帮你画个角色,写段剧情,但最后还是得靠程序员爆肝;
  • Soon™:你说“做个修仙游戏,但BOSS是前任男友”,它反手就丢给你一个完整Demo,连数值平衡都自动调好(分手怒气值=伤害加成?)。
  • 更离谱的是,这些生成的作品不是玩具级代码,而是Steam和小程序上能见到的正经游戏框架。比如有人输入“合成大西瓜,但水果会骂人”,结果真的生成了一个祖安水果消除游戏……(人类创意果然永无止境)。

  • 所以问题来了*:当游戏开发的门槛被一句话碾碎,你会先造个什么?
  • 赛博朋克版《羊了个羊》,但通关后解锁老板黑历史?
  • 或者……直接做个「让AI自己卷自己」的元游戏?(禁止套娃!)
  • soon上手体验,完成小白的第一款游戏

    我说了几句话,soon帮我做了个能玩的游戏(不是贪吃蛇!)|对话AI游戏引擎soon谭凯

    别急着吐槽,先瞧瞧这块”复古蛋糕”

    看到soon的游戏界面,你的第一反应可能是:”嘿,这不就是我2005年在4399上玩过的画风吗?”
    但先别急着按Alt+F4!让我们来点理性分析:

  • 现阶段的AI能做到啥程度?
  • 目前大型模型主要还在玩文字接龙游戏,能用一句话给你吐出10秒钟不卡顿的视频已经算”高科技”了

  • 3A大作的距离
  • 指望AI现在就说”要有光”然后给你整出个《塞尔达传说》,就像让高中生解费马大定理——步子太大容易扯着

  • soon的真实身份*:
  • 其实是个穿着休闲装的AI游戏工厂流水线!虽然成品比不上米其林三星(3A),但绝对吊打:
    实验室专用”贪吃蛇”测试版
    程序员自嗨版”俄罗斯方块”

  • 我们的试玩策略*:
  • 在soon提供的三道”开胃小菜”中(包括:

  • 横版RPG
  • 类《吸血鬼幸存者》割草游戏
  • 固定塔防),果断选了最不需要脑细胞的竖屏割草模式——毕竟,谁不喜欢无脑刷刷刷呢?
  • 我说了几句话,soon帮我做了个能玩的游戏(不是贪吃蛇!)|对话AI游戏引擎soon谭凯

    「夜之收割者」——吸血鬼主题竖屏割草游戏策划案

    游戏概述

  • 一句话卖点“白天睡觉,晚上割草——吸血鬼的快乐就是这么朴实无华!”*
  • 你是一名新生代的吸血鬼贵族,厌倦了古堡里发霉的棺材和死气沉沉的老管家。于是,你决定——去人类世界玩僵尸幸存者like游戏!操起镰刀、魔杖、机枪或激光剑,在夜晚的大街小巷疯狂收割人类(的草坪)!

  • 美术风格

  • 二次元哥特风:暗黑华丽+Q萌反差,吸血鬼主角可以优雅地甩披风,也可以被草坪洒水器吓得吱哇乱叫
  • 技能特效
  • 魔法系:血红色咒文+蝙蝠群特效
  • 科技系:冒着蒸汽的诡异发明(比如“蒜头EMP手雷”)
  • 武术系:残影+吸血鬼专属“优雅の回旋踢”
  • 冷兵器:镰刀挥动时带出月光粒子特效
  • 技能合成路线(四大方向)

    方向初级技能进阶合成终极奥义
    魔法血箭(单体)血箭+血箭=血雨AOE召唤德古拉虚影全屏吸尘器
    科技大蒜喷雾喷雾+齿轮=自动追踪蒜头无人机吸血鬼克星·阳光炮(真香警告)
    武术瞬移背刺瞬移+背刺=残影连环踢秘奥义·棺材板冲击波
    冷兵器银质小刀小刀+小刀=旋转镰刀午夜处刑·斩首华尔兹
  • 彩蛋*:混合路线(比如魔法+科技=“蝙蝠机器人自爆军团”)
  • 地图与敌人

  • 地图类型:墓地、雾都小巷、深夜游乐园(旋转木马变吸血马BOSS)
  • 杂兵
  • 普通人类:举着十字架但跑不过你
  • 猎魔人:会丢蒜香面包当陷阱
  • BOSS
  • 阳光瑜伽教练(技能:清晨八点的圣光普照)
  • 扫地僧(真)(武器:佛珠念珠机枪)
  • UI与LOGO

  • 主界面:月光下的剪影,你的吸血鬼对着手机屏狂戳“下一关”
  • LOADING提示“棺材板压不住了…3%”
  • LOGO:滴血的字母Vampire Lawn Mower(字体带玫瑰藤蔓缠绕)
  • 小白友好指南

    “数值不会填?所有敌人血量=你的颜值×100!技能图标画不来?用emoji代替(=魔法,=冷兵器,=科技,=武术)——剩下的,交给黑夜!”

  • 现在,开始你的割草(及人类)无双吧!*
  • 我说了几句话,soon帮我做了个能玩的游戏(不是贪吃蛇!)|对话AI游戏引擎soon谭凯好的,让我们用一种轻松幽默的方式重新诠释这段文字:

  • “跟Soon聊游戏设计?就像跟一个超有原则的艺术生谈恋爱!”*
  • 关于流程控制
  • Soon简直是个细节控!每做完一个环节就要眨巴着眼睛问:”亲~我这个方案还OK吗?”(像极了交作业前反复确认的学霸)
  • 数值策划突然想改?元素设计不满意?没问题!就像让AI重画一幅画,动动嘴皮子就能”PS”,真正的”君子动口不动手”~
  • 这个AI很有个性
  • 别的AI是”您说了算”,Soon是”咱们先说好风格哈”(掏出小本本记下甲方需求)
  • 就算你后面突发奇想说”要不再来个机甲奥特曼?”,它也会坚守底线:”亲,我们这是西部卡通风呢~”(温柔而坚定.jpg)
  • 生动案例对比
  • 甲方专业模式:(掏出三千字brief)
  • “我要一个灰白皮肤寸头狙击手,穿着红外迷彩破布装,最好眼窝是空的!记住要用荧光紫配锯齿状陶瓷装甲!”(美术设计颤抖着点烟)

  • 乙方摆烂模式
  • “emmm…就随便来个拿弓箭的卡通小人吧”(抠鼻)
    (最终成果:左边是赛博朋克西部片海报,右边是小学课本插画——同一个AI,不同的工伤等级)
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    游戏数值策划:让你的伤害从”野猫挠人”升级到”核弹轰炸”

    ![数值党狂喜]
    作为游戏老司机,相信大家都有过这些奇妙体验:打Boss时输出宛如老奶奶织毛衣(刮痧界的扛把子),或者突然爆发出毁灭银河系的伤害(一刀9999,敌方血条直接表演消失术)。这些神奇效果背后站着的,就是今天要隆重介绍的主角——游戏数值系统

    数值系统的搞笑重要性认定

  • 难度调节器:可以让新手村小怪变得像Hello Kitty一样温柔,也能让最终Boss比丈母娘还难对付
  • 寿命延长剂:精心设计的数值曲线,堪比游戏界的玻尿酸,让玩家粘性蹭蹭上涨
  • 心理按摩师:那个金光闪闪的暴击数字,治好了多少人的电子阳痿
  • 程序员的数值包装魔法

    现在我们的程序大神用JS/TS给数值系统穿了件时尚外衣,效果堪比数值界的维密秀:

  • 模块化设计:像乐高积木一样随意组合,今日组装”新手友好版”,明日变身”抖M专属地狱版”
  • 代码可读性:终于不用猜`damage = a*b/c+d`到底是在计算伤害还是在解微分方程了
  • 学习成本:比理解女朋友为什么生气容易100倍,看两眼文档就能上手调参
  • 想像一下,现在你可以:

  • 让法师的火球术从”打火机点火”(`damage: 5`)秒变”火山喷发”(`damage: 9999`)
  • 把战士的平A从”按摩棒敲背”调整成”拆迁队拆楼”
  • 甚至给BOSS加个”房东模式”:每月1号自动提高30%攻击力(别问我怎么想到的)
  • 温馨提示:数值策划们请克制住把暴击率调到100%的冲动,毕竟游戏平衡和同事友谊都很重要!我说了几句话,soon帮我做了个能玩的游戏(不是贪吃蛇!)|对话AI游戏引擎soon谭凯我说了几句话,soon帮我做了个能玩的游戏(不是贪吃蛇!)|对话AI游戏引擎soon谭凯

    当DIY游戏遇上狂野割草风

  • 我的”菜刀流”割草游戏进化史*
  • 经过一番”手艺活”般的神操作后:

  • 数值改造:像给泡面加料一样狂改参数
  • 素材大换血:把像素草皮硬是整出了抽象派风格
  • 试玩版本:虽然像穿着拖鞋参加时装周,但好歹能跑起来了
  • 当前版本特色*:
  • 画风:介于毕加索和幼儿园涂鸦之间的迷幻现实主义
    平衡性:让牛顿看了想重写物理定律
    可玩性:已经能让玩家发出”这啥玩意…再来一局!”的奇妙反应

  • 开发者注:距离3A大作还差120个补丁的距离,但至少现在能愉快地割草了*
  • 我说了几句话,soon帮我做了个能玩的游戏(不是贪吃蛇!)|对话AI游戏引擎soon谭凯

    人人都能当游戏设计师?这个”soon”玩意儿有点意思!

    还在内测阶段的soon虽然算不上什么大制作,但它可是悄悄憋了个大招——让你分分钟变身游戏设计大师!(前提是你得多存点预设,不然可能连”打砖块”都做不出来。)
    就在我趴着码字的时候,soon突然悄悄丢了个新功能:塔防地图!现在你甚至可以整出个类似”保护萝卜”的玩意儿。(嗯,就差一只兔子和一堆氪金皮肤了。)

    它是怎么做到的?

  • 预设不够?想象力来凑! —— 只要你敢想,soon就能帮你糊弄出来。
  • 塔防只是开始 —— 谁知道明天会不会蹦出个”贪吃蛇2048合成版”?
  • 小心上头 —— 别一不小心沉迷当”游戏界PPT大师”,结果正经工作忘了做。
  • 总之,soon可能不是最牛的,但它绝对是最会捣鼓稀奇古怪玩法的那一个!
    我说了几句话,soon帮我做了个能玩的游戏(不是贪吃蛇!)|对话AI游戏引擎soon谭凯

    一场关于”SOON”的欢乐茶话会

  • 体验结束后,我们像发现新大陆的海盗一样兴奋*,迫不及待地邀请了SOON的大当家谭凯来”喝茶”。这位技术宅兼商业鬼才从多个维度为我们揭秘了这个AI游戏黑马的故事:
  • 技术突破:他们是怎么教会AI”打游戏”的 – 据说训练过程比教猫使用马桶还困难
  • 商业逻辑:把”玩”变成”赚钱”的魔法公式 – 比炼金术靠谱那么一点点
  • 创作者社区:一群疯狂的游戏极客在这里开派对 – 比线上相亲还热闹
  • 版权归属:谁说了算这个元宇宙的问题 – 比分割离婚财产还复杂的谈判
  • 谭老板用他独特的”极客+段子手”混合体风格,生动描绘了SOON是如何:

  • 从零开始 像蜗牛搬家一样 积攒实力
  • 突然 像被闪电劈中一样 实现技术突破
  • 最终 像超市大促销一样 在AI游戏赛道抢占地盘
  • 最精彩的是他对未来的规划 – 听上去像是要把游戏世界变成”西部大开发”,而我们都有机会成为第一批淘金客!

    对话soon负责人谭凯,从0到1打造AI游戏引擎

    AI游戏开发:一场“0到1”的突破,剩下85%正在路上

    已完成“0到1”,但掉血值还没算明白

    如果有人问:“你们的AI游戏平台 Soon 已经实现理想状态的百分之多少了?” 谭凯的回答很诚实:“大概是15%。”

  • 0到1?搞定! —— Soon 首个做到全程无人化生成游戏的平台,连咖啡都不用程序员煮了。
  • 剩下的85%? —— 增加游戏品类、优化细节、防止AI角色集体穿模……哦对,数值引擎才是关键(比如计算“打怪兽掉多少血”,充值多少钱能变强)。
  • 谁在给Soon当“天使投资人”?

    目前的投资人阵容很硬核:

  • 中旭未来
  • 横店资本
  • 比高集团
  • 未来的重点:让平台支持更多游戏类型,不然AI只会做2D横版小游戏*,大家很快就腻了。
  • 目标用户:想让AI替你“肝代码”的开发者

    Soon 主打2D小型游戏,最适合:

  • 小型工作室(缺钱但想高效开发)
  • 独立游戏开发者(想用AI解决“美术画不完”的问题)
  • 培训机构(教学生:“看,这就是未来的游戏开发方式!”)
  • 新手推荐玩法:先从横版割草、塔防、战斗游戏*这些经典类型入手,AI连模板都给你准备好了。
  • Soon VS 其他AI工具:数值引擎才是“隐藏大BOSS”

    谭凯直言:“市面上那些AI工具,大部分只是生成美术和代码,但游戏好不好玩,关键在数值。”

  • 代码? —— AI能写,但代码不是游戏的全部。
  • 美术? —— AI能画,但谁都能画。
  • 数值? —— 掉多少血?充值多少钱能变强?装备属性怎么调? 这才是游戏真正的灵魂。
  • 国内唯一自研数值引擎,让AI不仅会画小人,还会算“一刀砍多少血”。
  • 如何避免生成“千篇一律”的游戏?

    AI生成内容常被吐槽风格雷同(比如所有游戏角色都长着同一张AI脸)。但Soon的策略简单粗暴——靠人工硬堆

  • 算法不是万能的:今天发布的算法,明天可能就被破解了。
  • 核心竞争力 = 算法 + 体力活:不仅要训练AI,还要人工去调参、修正、优化。
  • AI时代的新职业:游戏预设师

    Soon 推出了“游戏预设师”这个新角色,他们负责:

  • 设计游戏规则(比如战斗系统怎么运作?)
  • 调整玩法模板(让一款动画适配多种游戏类型)
  • 这算不算抢策划饭碗?不,游戏预设师更像是“AI的创意搭档”,专门让AI变得更聪明。

    总结:Soon 已经跑完第一圈,后面还有马拉松

  • 已完成:无人化游戏生成,数值引擎突破。
  • 待突破:扩展游戏品类,优化AI生成的多样性。
  • 最终目标:让AI+人工彻底改变游戏开发流程。
  • 至于什么时候能冲到100%?先别急,让AI算清楚“打Boss掉多少血”再说吧!
    我说了几句话,soon帮我做了个能玩的游戏(不是贪吃蛇!)|对话AI游戏引擎soon谭凯

    AI游戏生成大冒险:几分钟造动画,还能躲开皮卡丘的追踪?

    当AI开始”放飞自我”,开发者们该如何接招?

    想象一下,你正指挥一个AI小弟帮你创造游戏内容。结果它不仅搞出了你想要的剑士动画,还顺便附赠了一只会踢踏舞的蘑菇——这就是AI在实际应用中的”惊喜套餐”。

  • 硅星人问*:”这些’放飞式创作’要怎么把控呢?”
  • 谭凯大叔淡定回答*:”我们的AI是先学好’大众科目’,像某些偏门需求——比如给中世纪骑士配个火箭筒——可能就搞不定啦。”
  • 时间vs金钱vs效果:AI界的”减肥难题”

    在游戏开发界,AI提供的是一条”捷径”:

  • 快速通道:几分钟造一套动画,价格比一杯奶茶还便宜
  • VIP通道:花5000大洋找外包团队,等上几周精心雕琢
  • 谭凯透露:”用我们的SoonAI做游戏测试,成本直接砍掉95%*,感觉像是发现了财富密码。”
  • 版权迷宫:AI界的”躲猫猫大赛”

  • 最刺激的问题来了*:”你们的AI会不会不小心山寨个皮卡丘?”
  • 谭凯笑道:”我们早就料到这一步,训练时就故意绕开了这些’地雷角色’。不过话说回来,现在AI创作的素材归属权还是个灰色地带——好比你家喵星人打翻的墨水画,版权到底归谁?”

  • 未来战场:AI游戏工具的”奥数竞赛”

    未来的AI游戏工具竞争,将会在这些方面展开:

  • 效率:看谁的AI能用一句话生成一个游戏
  • 自由度:允许开发者从”我想要个骑士”到”我想要个穿拖鞋的骑士”
  • 细节:生成的剑士是标准动作,还是能来个后空翻接托马斯回旋
  • 谭凯自信满满:”我们SoonAI致力于成为游戏界的快餐车——又快又不失营养,偶尔还会送你个意外的荷包蛋。”
    (本文灵感源自硅星人Pro的深度报道,让我们为AI游戏开发的奇妙旅程干杯!)

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